Le rôle du jeu numérique (gaming) pour l'apprentissage des langues maternelles et étrangères

Catégorie(s)
Calendrier
  • Appel à contribution : 7 avril 2021

  • Soumission d'abstracts : 31 mai 2021

  • Soumission des articles complets : 30 septembre 2021

  • Soumission des articles révisés : 28 février 2022

Soumission
31 mai 2021

Image manquanteCe numéro thématique de la revue Alsic est dédié aux jeux et activités ludiques en ligne ou accessibles via des applications visant à soutenir le développement de compétences en langue maternelle et étrangère et conçus dans une perspective interdisciplinaire. Dans notre contexte, le mot "apprentissage" s'applique aussi bien au contexte de la langue étrangère qu'à celui de la langue maternelle, cette dernière étant souvent associée au terme d'acquisition.

Ce numéro a pour but d'explorer la façon dont différents domaines d'expertise peuvent partager les connaissances les plus récentes pour ouvrir de nouvelles perspectives. Le croisement de savoir-faire interdisciplinaires permet de concevoir des jeux ayant un contenu pédagogique et susceptibles de mener à des résultats d'apprentissage observables.

Les jeux éducatifs, jeux sérieux ayant une visée d'apprentissage (Alvarez et al., 2016), sont bien connus dans la communauté des didacticiens des langues (Ibarra et al. 2020) ; il existe tout un éventail d'applications de jeux pour apprendre une langue : d'une part, les applications ludiques comme Duolingo, dont le contenu d'apprentissage utilise des mécanismes de type jeu dans un environnement non ludique afin de soutenir la motivation (points, niveaux, badges et réseaux sociaux), d'autre part, les jeux de rôle en ligne multijoueurs à part entière comme World of Warcraft ou Minecraft ainsi que les communautés de pratique associées. Ces jeux n'ont pas été conçus comme des environnements d'enseignement des langues mais dans un but de divertissement. Ce type de jeux et de communautés peuvent soutenir l'apprentissage informel des langues. Au milieu de ce spectre se trouvent des jeux sérieux à caractère ludique créés explicitement pour le développement des langues.

L'acquisition d'une langue maternelle (LM) et d'une langue étrangère (LE) sont deux domaines souvent traités séparément. Cependant, les jeux visant le développement de la littératie, conçus pour des contextes de LM, visent majoritairement l'amélioration de compétences en lecture et en écriture, domaines qui concernent également l'apprentissage de la LE (sous les dénominations "compréhension de l'écrit" et "production écrite"). Ce numéro cherchera explicitement à fusionner la recherche sur les produits pouvant servir dans les deux contextes.

Le défi à relever dans ce volume consiste à combiner différents savoir-faire de manière à créer des jeux éducatifs et des applications ludiques traitant les contenus de manière pertinente. Afin d'obtenir des jeux qui soient à la fois motivants et moteurs d'apprentissage, il semble judicieux de combiner entre eux des critères aussi bien didactiques que linguistiques pour le choix des contenus, des compétences techniques en matière de développement de logiciels et des connaissances dans le domaine de la conception de jeux.

Cet effort interdisciplinaire a inspiré le large éventail de domaines universitaires qui pourront être abordés dans ce numéro thématique. Ce choix permettra à des experts de domaines aussi divers que la didactique et le développement de jeux, traitant un même problème sous des angles très divers, de se côtoyer en un même lieu de publication et de s'ouvrir ainsi à de nouveaux horizons.

Pour créer des jeux, il faut donc tenir compte de nombreux aspects qui vont au-delà de l'expertise immédiate de chacun. Il convient d'intégrer les principes didactiques et pédagogiques dans le processus de développement et d'évaluer l'acceptabilité du contenu des jeux par les enseignants et enseignantes. Le contenu linguistique pertinent didactiquement doit être pleinement compris par la personne qui développe le jeu. Ce contenu peut être basé soit sur un corpus et une langue en particulier, soit être développé conjointement avec des experts ou expertes qui peuvent être eux-mêmes des enseignants (pédagogues, orthophonistes ou spécialistes en cognition). L'interface accessible aux usagers peut s'appuyer sur plusieurs disciplines, notamment la psychologie de la motivation pour maintenir l'engagement des joueurs, ainsi que sur une compréhension plus approfondie des motivations et des intérêts de la communauté – domaines dans lesquels les développeurs de jeux ont parfois une expertise plus grande que les linguistes, les enseignants et enseignants ou les acquisitionnistes. Les systèmes réactifs dans les jeux basés sur les langues peuvent nécessiter une expertise en traitement automatique des langues (TAL), domaine qui est au croisement de la linguistique, l'informatique et l'intelligence artificielle. Les aspects sociaux des communautés qui se développent autour des jeux et soutiennent massivement l'interaction écrite et orale en langues étrangères sont plus susceptibles de relever de la compétence des sociologues et des psychologues sociaux que de l'un des domaines d'expertise cités ci-dessus. L'énoncé du problème est intrinsèquement multidisciplinaire, et la liste des compétences potentielles ne fournit que certains des types d'aspects à prendre en compte.

L'objectif de ce numéro est ainsi d'offrir un lieu de publication commun à des chercheurs et chercheuses souhaitant aborder des aspects interdisciplinaires divers du développement de jeux sérieux pour l'apprentissage des langues.

Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive de thèmes pouvant être traités en rapport avec le jeu. Il est possible d'opter pour une combinaison de plusieurs d'entre eux. Des recherches se concentrant plus particulièrement sur l'un des thèmes seront également les bienvenues.

  • Acquisition

  • Apprentissage

  • Cognition

  • Communautés d'apprentissage

  • Compétences

  • Contenus et modules d'apprentissage

  • Conscience interculturelle

  • Corpus

  • Didactique

  • Évaluation

  • Ingénierie des infrastructures

  • Linguistique

  • Littératie

  • Scénario

  • Traitement automatique des langues

Nous accepterons des articles montrant déjà un certain travail interdisciplinaire, mais également des textes contribuant à mettre en place un futur travail interdisciplinaire. Voici quelques exemples. Les algorithmes de simplification de textes basés sur la technologie de la parole et les corpus peuvent constituer une technologie sous-jacente pour la construction du lexique. Les théories acquisitionnistes et les apports de la psychologie des apprentissages, combinés à l'exploration de corpus (Boulton, 2017), peuvent servir de base au découpage des contenus. Le traitement cognitif ou les mesures d'imagerie cérébrale pendant la lecture peuvent alimenter les affichages et les mises en évidence, par les lecteurs et lectrices, des applications de lecture en ligne. Enfin, des exemples de collaboration entre des ingénieurs spécialisés en création de logiciels, des linguistes et des experts en acquisition des langues ou en didactique avec des développeurs de jeux peuvent aboutir à des jeux d'apprentissage des langues pertinents et qu'aucune discipline n'aurait pu produire seule. Tous ces exemples, ainsi que bien d'autres, constituent des entrées valables pour ce numéro.